Videojuegos

¿Es este el videojuego más bello del año?

EL TIEMPO habló con el ilustrador español que está detrás del videojuego Gris.

Gris

ilustración del videojuego para pc y Nintendo Switch Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Por: María Paulina Arango M.
26 de octubre 2018 , 04:16 p.m.

Uno de los principios de la acuarela es que de una mancha puede salir toda una obra. En esta técnica artística es común ver cómo a partir de una pincelada surge un universo que fusiona sutilmente una amplia paleta de colores. Algo así es lo que sucede con Gris, un videojuego desarrollado por Nomada Studio que inicialmente le presenta al jugador un trazo en blanco y negro que poco a poco se convierte en todo un mundo de colores.

Gris propone un viaje interior con ‘puzzles’ y desafíos en donde el color es el que marca el norte por medio de un formato 'side-scrolling'. El videojuego, disponible para todas las edades, busca evocar serenidad con bellísimos paisajes ilustrados.

Detrás de esto está el ilustrador y artista español Conrad Roset, quien habló con EL TIEMPO sobre su primer videojuego, su inspiración para crear Gris y cómo ve el futuro de la industria.

¿Cuál es la historia de Gris?, ¿cómo surgió?

Me dedico a la ilustración desde hace un buen tiempo y desde hace dos o tres años empecé a tener muchas ganas de hacer algo distinto y se me ocurrió hacer un videojuego. Fue una idea que me pasó por la mente y desde entonces comencé a buscar un equipo y la financiación para poder hacerlo.

Todo empezó como una ilustración a lápiz. El juego evoluciona visualmente, empieza en una escala de grises y de ahí sale su nombre. A medida que vas avanzando, vas pintando el mundo, tienes que ir descubriendo los colores.

Hace tres años comencé a buscar un equipo y en Barcelona conocí a dos chicos que trabajaban en el mundo de los videojuegos en Ubisoft en la parte de programación y con ellos dos formamos Nomada Studio.

Gris básicamente surgió de forma espontánea, de las ganas de hacer algo distinto y que no había hecho nunca. Llevamos dos años desarrollándolo y gracias a un 'partnership' americano pudimos financiar y contratar a un equipo de cerca de 26 personas para llevarlo a cabo.

El proyecto lleva un par de años, ¿en qué momento supieron que ya estaba listo para lanzarse?

De hecho, aún estamos acabando el juego. Falta poco, solo como dos semanas de trabajo. En realidad nunca sabes que está ciento por ciento acabado porque en estos años de desarrollo siempre se te van ocurriendo cosas, piensas en un final y luego en otro. Es algo más orgánico que vas mejorando día a día.

¿Cómo se eligió la paleta de colores?

Mi trabajo se caracteriza por usar colores muy icónicos y el videojuego también usa este recurso porque al inicio predominan el blanco y negro, pero muy rápidamente se pasa a un color rojo fuerte.

A medida de que el videojuego evoluciona emplea colores muy marcados y representativos. Por ejemplo, si vas por un desierto todo tiene a ser de tonos cálidos y muy rojo, si vas por un bosque pasa algo parecido con el verde.

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

Videojuego Gris

Videojuego Gris.

Foto:

Cortesía Nomada Studio

¿Cómo fue la construcción del personaje y cómo lo describiría?

En mi obra personal como Conrad Roset predominan las chicas y pensé en la protagonista como una chica. Hice un montón de pruebas con mil vestidos distintos y distintos tipos de cabello. A la gente le ha gustado mucho, incluso, nos envían ‘fan arts’.

Gris es un juego en el que no hay texto, tiene una historia más sutil en la que no tienes que descubrir lo que está pasando, el juego sí te da unas pistas y puedes encontrar la idea de la historia, pero no nada explicito ni pretende serlo. Por esto, no nos hemos planteado una edad ni un nombre para la protagonista, es más un personaje que intenta plasmar a una chica que tiene un viaje por delante muy personal y de evolución interior.

¿En dónde radica la fuerza de la historia y del videojuego?

En el viaje interior y de superación personal que tiene el personaje y en el cambio de los colores, que para nosotros representa metafóricamente esta evolución que está experimentando la protagonista.

Gris es un viaje emocional, ¿podría ser esta una forma de tocar el tema de la salud mental y los duelos en videojuegos?

El juego empieza con un trauma que se le presenta al personaje y ella tiene que superarlo buscando los colores por el mundo, es muy metafórico todo. Las personas que han pasado por una mala experiencia se pueden sentir identificados con el juego.Nos gustaba esta idea de superar traumas y problemas, pero al final todo son interpretaciones y como no dejamos que el juego sea explicito, algunos entenderán una cosa y otros otra.

Gris es una apuesta interesante frente a una industria que está principalmente dominada por los videojuegos bélicos, ¿cómo ve el futuro de la industria y qué cree que le hace falta?

La industria de los videojuegos es muy nueva y en los últimos cinco años han comenzado a surgir muchos videojuegos independientes que han traído un aire nuevo.

Yo soy ‘gamer’, más que todo de juegos independientes y de autor, donde la parte gráfica es clave y existen escenas fuertemente artísticas. Juego poco AAA, existen alternativas a los juegos de deportes o ‘shooters’.

¿Qué videojuegos son los que más lo han marcado?

Un juego muy bonito que se llama Journey de PS3, realmente estamos muy influenciados por él. También Insight.

Miramos en distintos sitios, series de televisión, pintura, libros, entre otros. Para crear el mundo de Gris fue muy importante mirar muchas cosas.

En Colombia la industria de los videojuegos está apenas despegando, siete firmas colombianas lograron llegar al Gamescom este año, pero aún es difícil. Su estudio también estuvo allí, ¿cómo les fue?, y ¿cómo es el desarrollo y la industria de videojuegos en España?

En España está muy bien la industria de los videojuegos, yo soy de Barcelona y aquí hay muchos estudios y bastante trabajo. Fuimos a la Gamescom con un demo y tuvimos la suerte de que por Twitter e Instagram a la gente le gustó bastante lo que vio y esto nos ayudó muchísimo con los 'partnerhips'. Sony por ejemplo nos contactó antes de ir. Las redes sociales nos ayudaron mucho.

¿Qué se requiere para hacer un videojuego?

Lo más importante es que la gente se entere. Si tu producto es bueno, súbelo a internet y si tienes suerte lo verán partnerships súper grandes y te terminarán ayudando a financiar el proyecto.
Eso fue lo que nos pasó a nosotros, un estudio de videojuegos pequeño que puso pequeñas muestras de su trabajo en Instagram y Twitter, terminó llamando la atención de Sony.

Para esto se requiere mucha motivación. Yo estaba acostumbrado a proyectos pequeños, si hacía un libro, me pasaba dos meses trabajando en él, con una exposición, era cerca de un mes, pero con este videojuego me demoré tres años. Hay que saber que es un proyecto grande que requiere de paciencia y voluntad para acabarlo y hacerlo bien. Es un sacrificio, pero al final tiene su recompensa.

Eso fue lo que nos pasó a nosotros,un estudio de videojuegos pequeño que puso pequeñas muestras de su trabajo en Instagram y Twitter, terminó llamando la atención de Sony

¿Hay planes para una segunda entrega de Gris?

Una segunda entrega no, Gris es un juego que ya no tiene continuación. Sin embargo, en Nomada Studio nos gustaría continuar creando nuevos mundos y videojuegos que tengan muy presente ese punto artístico que caracteriza nuestro trabajo.

Mi idea es continuar, pero depende de cómo le vaya a Gris para que haya un segundo videojuego por parte del estudio.

Gris Saldrá en diciembre y será un lanzamiento internacional disponible para pc, mac y Nintendo switch. Cuando sepamos la fecha exacta la publicaremos en las redes sociales.

MARÍA PAULINA ARANGO M.
TENCNÓSFERA@mariapaulinaar

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