Videojuegos

El nuevo God of War, con talento latinoamericano

Bruno Velázquez habló sobre avances tecnológicos que permiten a animadores contar mejores historias.

El nuevo God of War, con talento latinoamericano

God of War 4 trae animaciones realistas y detalladas que buscan aumentar la conexión con los personajes.

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God of War 4

04 de mayo 2018 , 08:21 p.m.

Tras ser esclavizado por el dios de la guerra y perderse en un mar de furia y venganza, uno de los guerreros más aclamados de los videojuegos vuelve a las consolas con una faceta más humana.

En God of War 4, Kratos, el protagonista de la saga, está acompañado de su hijo, Atreus. A diferencia de entregas anteriores, que se nutrían de dioses y héroes griegos, como Ares y Prometeo, esta vez la trama toma referencias de la mitología nórdica.

El regreso de God of War estuvo a cargo del equipo de animadores de Santa Monica Studios, bajo la dirección de Bruno Velázquez, un mexicano de 43 años que encontró en el arte su mayor inspiración. En entrevista con EL TIEMPO, Velázquez reveló su confianza en que en este nuevo título, lanzado el pasado 20 de abril, Kratos estará más cerca que nunca de los jugadores.

¿Qué podemos esperar de God of War 4?

Hay muchos cambios: se trata de una historia nueva, una nueva etapa de Kratos. Lo encontraremos como un padre, que debe cuidar de su hijo, enseñarle a ser un guerrero. Atreus estará presente para recordarle qué es ser humano. Este nuevo personaje trae humanidad, compasión e inocencia en lo que antes era solo venganza, furia. Kratos decidía pensando solo en sí mismo, ahora vamos a tener un Kratos más humano.

¿Cuál fue su rol como director de animación?

Estuve a cargo de 20 personas, de las que cuatro son latinoamericanas, trabajando en el movimiento del juego, las escenas de combate, los enemigos y amigos que conocen en su aventura. También la cinemática (escenas más parecidas a una película, que narran partes de la historia antes o durante el juego). En este trabajo con Cory Barlog, director del juego, quisimos asegurarnos de que los personajes se sintieran reales, vivos, y conectarnos con los jugadores para que sientan lo que ellos viven.

¿Por qué un guerrero griego llega a la mitología nórdica?

Estuvimos considerando varias mitologías para este nuevo título, incluyendo la maya y la egipcia. Pero conforme Cory iba desarrollando la historia con los escritores se enfocó en mostrar a Kratos como un padre y en demostrar que quería escapar de todo lo que había hecho antes, huir del pasado. Por eso llegamos a la mitología nórdica, necesitábamos un lugar solitario y eso encontramos en el momento en que está ambientado el juego, que es poco antes de que llegaran los vikingos. Si hubiéramos ido a Egipto, Kratos habría estado rodeado de muchas ciudades y personas.

¿Cómo ve la evolución tecnológica en la animación?

Cuando inicié mi carrera en el mundo de la animación, en 2002, tuve la fortuna de trabajar en un equipo pequeño y conocer a Cory. En ese momento, él era director de animación y me enseñó a usar una computadora para animar, dado que yo había estudiado con dibujos. Llegué a Sony en 2006 y he estado trabajando en esto desde la segunda parte de God of War.

Antes, usábamos un programa con personajes virtuales, que se animaban a mano. En ese entonces, la animación se hacía un 90 por ciento manual y un 10 por ciento con motion capture (captura de movimiento, una técnica que usa actores para replicar sus movimientos). Ahora es al revés. Usamos el motion capture en un 90 por ciento, pues necesitábamos mayor detalle.

Con el avance de la tecnología, capturamos cuerpo, rostro y voz al tiempo. Eso nos ayuda mucho, porque antes se grababa el cuerpo y luego la voz, pero cuando se hace dividido se pierde un poco la naturalidad.

¿Cómo ha evolucionado la forma de contar historias en los videojuegos?

Creo que todavía estamos en nuestra infancia. El cine ha existido más de cien años y tomó tiempo descubrir el sonido, el color… Los juegos de video están en una etapa similar de evolución. Nos inspiramos en películas y novelas, pero vamos a empezar a crear un idioma propio. Como vamos madurando, nos gustaría contar historias que vayan más allá de matar o destruir y más bien pongan a las personas a pensar en cosas que no creían que se iban a encontrar en un juego de video.

Una batalla épica al alcance de su sofá

Después de una larga espera, el ansiado título de God of War 4 salió a la venta el pasado 20 de abril. En sus tres primeros días, se convirtió en el título exclusivo de PS4 que más rápido se ha vendido, con más de 3,1 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

El título narra una nueva aventura del gigantesco guerrero griego, esta vez en tierras nórdicas. Pasando de los elaborados paisajes del Olimpo a un escenario rústico entre montañas y bosques congelados, nuevamente Kratos se ve enfrentado a la tragedia.

El juego arranca con los preparativos del funeral de la madre de su hijo Atreus. El pequeño le acompañará de ahí en adelante, aunque Kratos insista en que no está listo.

El título es un derroche de adrenalina y la apuesta de animación por unas imágenes más cercanas a los movimientos de su protagonista aportan emoción en los combates. Kratos, caracterizado por su carácter fuerte, tendrá que controlar un poco su ira y asumir una segunda oportunidad como padre.

Hay cuatro niveles de dificultad que se adaptan a su manejo del control. ‘Dame una Historia’ sería el equivalente a lo más fácil y la dificultad aumenta con ‘Dame una experiencia equilibrada’, ‘Dame un desafío’ y ‘Dame God of War’. Este último es solo para los más valientes.

Las diferentes bestias y criaturas que encontramos por el camino son un despliegue de colores y texturas. Aluden a un mundo mitológico previkingo que “no es amable con extraños”. Atreus, que maneja el arco pero recibe instrucciones del jugador, es el encargado de llenar el bestiario, donde se conocen mejor las características y detalles de cada una. Aunque parece estar lleno de enemigos, en el camino también aparecerán personajes que brindarán su ayuda a los aventureros. El jugador va recogiendo puntos de experiencia, dinero o armaduras legendarias.

Pero el efecto ‘wow’ del título, es el realismo de sus gráficas. No solo las imágenes son excelentes, sino que logran confundirse con las cinemáticas, a un punto tal que a veces el jugador puede dudar de si sigue viendo la animación o ya es hora de moverse.

LINDA PATIÑO@LinndaPC

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