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¡Hombres! Pónganse en los zapatos de una mujer acosada con este juego

La parte artística del juego fue desarrollada por el ilustrador Jorge Iglesias.

La parte artística del juego fue desarrollada por el ilustrador Jorge Iglesias.

Foto:Poder Violeta

‘Poder Violeta’ busca que las personas reflexionen sobre el acoso sexual en el transporte público.

Violeta se levanta tarde para una entrevista de trabajo. Rápidamente decide acudir al transporte público pero se encuentra con una realidad difícil de evadir: buses de TransMilenio repletos de gente en donde seguramente se cruzará con hombres que la acosarán. Ella es la protagonista del juego ‘Poder Violeta’ pero esta es la realidad que viven miles de mujeres en las grandes ciudades del mundo, incluyendo Bogotá.
Investigadores de la Universidad Javeriana decidieron crear este juego, que estará disponible para Android y iOS, con el objetivo de generar una reflexión sobre el problema del acoso sexual en el transporte público.
Para ello trabajaron en conjunto con colectivos feministas que colaboraron con el proceso de diseño y contribuyeron con ideas sobre cómo se podía representar en un videojuego esta problemática.
En el juego, que será lanzado oficialmente al público el próximo 13 de marzo, los usuarios deben ponerse en los zapatos de Violeta al enfrentar a los acosadores que se encuentra en su camino.
Carlos Torres, PhD y docente de la Universidad Javeriana quien hizo parte de la investigación, explica que los jugadores tienen tres opciones: defenderse, gritar o ignorar. Cada vez que Violeta es acosada el teléfono vibra, la pantalla se hace verde y se muestran los tipos de acoso que suelen sufrir las mujeres en el transporte público.
“Dependiendo de esas tres opciones la sociedad debe reaccionar. Te puede ir bien o mal, alguien te puede ayudar pero también es posible que te revictimicen”, explica Torres.
Stephany Saavedra, estudiante de la Universidad Autónoma de Occidente de Cali, quien hace parte del colectivo feminista Polifonía, señala que lo ideal sería que en este tipo de situaciones las mujeres siempre recibieran el apoyo de quienes la rodean. “Lo más adecuado sería que no dependiera de uno sino que hubiera un apoyo de la sociedad. Lo que sucede es que cuando pasa una situación así a uno lo ignoran o lo revictimizan porque se oyen frases como: ‘por qué está vestida así’ o ‘quien la manda’, dice.
Sus creadores tienen un interés en que el juego sea probado principalmente por hombres. “La mayoría de estrategias se enfocan en las victimas pero muy pocos programas se orientan en quienes las acosan. Para mí como hombre es imposible sentir los temores que sienten las mujeres cuando hay un bus lleno de gente, por eso es importante captar esas perspectivas”, resalta Torres.
Saavedra, por su parte, señala que “los videojuegos son muy oportunos para generar experiencias de primera mano”. “El ideal es que los hombres lo jueguen para que por lo menos tengan la posibilidad de estar en los zapatos de una mujer en el transporte público y darse cuenta que es incómodo”, dice.
Los investigadores quisieron identificar de qué manera los videojuegos pueden servir para llamar la atención sobre determinados problemas sociales. “Partimos de la idea de que el videojuego es un artefacto cultural. Igual que una película o un libro reflejan valores, creencias y prejuicios y pueden ser una herramienta para detonar conversaciones, reflexionar y mover a la opinión publica alrededor del programa”, dice Torres.
Aunque para Saavedra un cambio en torno al acoso a mujeres requiere de mucho tiempo y de pedagogía, considera que proyectos como ‘Poder Violeta’ ayudan a que se genere una conversación en torno al tema. “Que la gente tenga esa experiencia de primera mano y al menos reflexione y lo hable con las personas cercanas para que haya un cambio”, afirma.
Además de Polifonía, en el proyecto participaron otros colectivos como Degénero, La Liga de las mujeres, Rosario sin Bragas, Gordas sin Chaqueta y Observatorio Contra el Acoso Callejero Colombia.
El equipo de investigadores estuvo conformado por los docentes Juliana Florez, Roberto Cuervo y Omar Ramírez y el ilustrador, Jorge Iglesias, mientras que del desarrollo de la aplicación se encargó el estudio Cocodrilo Dog.  
“En principio es un experimento, estamos documentando todo el proceso y entraremos a una etapa de observación del impacto”, concluye Torres.
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