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CAEN LAS FRONTERAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Todos creían que las computadoras personales iban a acabar con la industria de los videojuegos. Sin embargo, al menos por ahora, las relaciones entre los empresarios de ambos sectores son excelentes.

JIM CARLTON
Los fabricantes de videojuegos necesitan renovar constantemente su oferta con juegos divertidos que ayuden a vender sus consolas. Por su parte, los programadores de computación crean a toda velocidad versiones de esos juegos para las PC. Así, títulos como Myst y Doom, que han logrado fieles seguidores entre los usuarios de computadoras personales, podrán usarse con el nuevo aparato Saturn
de Sega Enterprises Ltd. Lo mismo ocurrirá con SimCity 2000 y Virtual Vegas.
Sony Corp. calcula que casi una tercera parte de los 50 fabricantes más importantes de software para su nuevo equipo PlayStation provienen del sector de computadoras personales. Entre ellos, Sanctuary Woods Multimedia Corp., Spectrum Holobyte Inc. y Maxis Inc.
Para las compañías de computación, el atractivo es muy sencillo: dinero. Si bien las ventas mundiales de juegos para computadoras alcanzaron los US$600 millones durante el año pasado, los juegos de video lograron una cifra estimada de US$2.700 millones.
Distintas magnitudes
Además, hay menos competidores. Con casi 4.000 programas luchando por atraer a los usuarios de PC, la venta de 100.000 copias de un juego puede considerarse un gran éxito comercial. En cambio, en el campo de los videojuegos compiten sólo 100 títulos cada año, y la
tendencia es vender millones de programas a una audiencia cautiva de adolescentes.
Sencillamente no tiene sentido decir, Oye, yo soy dueño de una PC y ni me interesa lo que tenga que ver con los juegos] , sostiene David Herschman, presidente de Virtual Vegas, empresa que fabrica un juego de casino para PC. De hecho, muchos analistas han determinado que los mercados para PC y juegos de video son tan distintos que habrá suficiente espacio para ambos.
Ahora que la mayoría de los entusiastas de los videojuegos usan la misma tecnología de CD- ROM que las computadoras, los fabricantes de software para PC consideran que la producción de videojuegos es menos costosa.
También existe un nuevo atractivo artístico. A diferencia de los cartuchos que se utilizan en los antiguos juegos de video, los discos compactos pueden almacenar gran cantidad de imágenes de video en movimiento y sonido estereofónico. Y si bien los discos funcionan con excesiva lentitud en las computadoras personales, los nuevos equipos de videojuegos son tan poderosos que los juegos de acción en CD se aproximan mucho a los que existen en los centros de videojuegos.
A la basura
Pero las nuevas oportunidades, también conllevan riesgos. Modificar un juego con formato de computadora para que pueda usarse en los aparatos de video juegos todavía es costoso: Casi US$600.000 en costos de ingeniería y pruebas de calidad. Si el fabricante escoge el equipo
equivocado y el programa se pierde en las estanterías de las tiendas, es dinero botado.
Rocket Science Games Inc. lo comprobó en carne propia. La compañía de San Francisco destinó US$2,4 millones para desarrollar dos juegos para el equipo de disco compacto de Sega, Sega CD, una extensión de la máquina de cartuchos de Genesis. Pero las ventas de Sega CD se derrumbaron, y con eso se vino al piso la venta de los juegos de Rocket Science. La compañía indica que estudia ofrecer muy pronto los mismos juegos en versión para computadoras personales.
El caballo equivocado
Sanctuary Woods también ha apostado al caballo equivocado cuando hace dos años lanzó Shelley Duvall s It s a Bird s Life para el Interactive Multiplayer de 3DO Co. El juego fracasó al tiempo que las ventas de 3DO se desinflaban. No estábamos contentos , declara Scott Walchek, jefe ejecutivo de Sanctuary Woods.
Los fabricantes de computadoras personales también están en terreno movedizo cuando se trata de comercialización. Además de tener que atraer a una enorme y diversa audiencia, deben luchar por un espacio en las tiendas como Kmart, donde no han tenido mucho competencia en el pasado.
Para un juego de computación, US$500.000 es bastante dinero en materia de comercialización. Pero ahora consideramos cifras de entre US$2 millones y US$5 millones , para comercializar Top Gun y Star Trek para los equipos Saturn y PlayStation, señala Gilman Louie, jefe ejecutivo de Spectrum Holobyte. Por su parte, Nintendo Co. destinó a fines del año pasado US$20 millones para lanzar su éxito de ventas Donkey Kong Country.
Escasas Garantías
A pesar de los altos presupuestos destinados a comercializar los programas, no existe nada que garantice que será un éxito abrumador.
En su último prospecto antes de cotizarse en bolsa, Maxis advirtió a los potenciales inversores que su plan para comercializar juegos como SimCity 2000 para equipos de video juegos involucraría inversiones importantes y riesgos... No hay ninguna seguridad de que la compañía tendrá éxito .
La mayoría de los fabricantes de software amplían la cobertura de sus apuestas, de manera que sus juegos también puedan usarse en equipos con diferentes formato. Viacom New Media, por ejemplo, fabrica versiones de su nuevo juego de enigmas Zoop para la mayoría de los fabricantes de equipo de juegos, como también para PC y computadoras Macintosh. Cyan Inc. se ha asociado con un fabricante japonés de software para producir copias de Myst para 3DO, Saturn y Sega CD. Sanctuary Woods está modificando su programa Journeyman Proyectpara las versiones Saturn y PlayStation.
La vida era mucho más sencilla en el rubro de las computadoras personales. Cyan, una pequeña empresa de software de Spokane, Washington, ha vendido más de un millón de copias de su juego de misterio Myst desde 1993, en gran parte debido a su difusión en la Internet. Se ha propagado reguero de pólvora , dice Bonnie McDowall, coordinadora ejecutiva de la compañía.
(Ver gráficas)
JIM CARLTON
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