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¿Son las Oculus Rift la mayor revolución tecnológica desde el iPad?

La primera versión comercial de las gafas de realidad virtual aterrizará a inicios de 2016.

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06 de mayo 2015 , 05:31 p.m.

Me puse las Oculus Rift. De improviso, las cuatro paredes blancas de la oficina mutaron y dieron paso al mundo sideral. La aburrida cotidianidad se transformó en una aventura intergaláctica. Si miraba para abajo, el suelo de concreto había dado paso al vacío y a la aparente ingravidez. Si miraba hacia atrás, el brillo del sol me deslumbraba con toda su magia de helio y escupitajos de fuego.  (Infografía: Oculus Rift, las gafas inteligentes que revolucionan el mercado)

Durante el primer par de minutos, mi mente se resistió al engaño. Sesenta segundos después, olvidé que era un periodista y me convencí de que era un aguerrido astronauta. Quise palpar con mis manos la arena de la Luna, imponente a mi diestra. Deseé cubrirme con el polvo de las estrellas, ahora tan cercanas. Sentí algo de mareo. La ilusión se perdió por un instante. Una banda sonora digna de '2001: Odisea en el Espacio' me volvió a sumergir en el viaje cósmico.

La Tierra se exhibía con todo su esplendor como una imponente perla celeste inmersa en un océano de oscuridad. La travesía terminó en cuatro minutos. Me retiré las gafas y regresé al plano de lo real, perplejo por lo que acababa de vivir.

No pagué los 250.000 de dólares que cuesta el viaje turístico al espacio en la nave SpaceShipTwo de Virgin Galactic, ni mucho menos. Sin embargo, por un momento, mi cerebro se convenció de que se encontraba en una estación más allá de nuestra atmósfera.

Entonces comprendí que aquel es un avance tecnológico de potencial revolucionario. El editor de la revista 'Wired', Scott Dadich, definió las Oculus Rift como "la invención más transformadora desde el iPad". Mark Zuckerberg no dudó en comprar la empresa desarrolladora (OculusVR) en 2.000 millones de dólares en marzo de 2014.

El talante disruptivo de las Oculus Rift les granjeó, a los fundadores, el apoyo de miles de entusiastas, que aportaron 2,4 millones de dólares al proyecto cuando participó en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter hará tres años. Recolectaron diez veces más de lo esperado y, de inmediato, se convirtieron en tema obligado para los medios y para el ámbito de la innovación.

Las gafas consiguen, de forma efectiva, sumergirnos en otros mundos por un costo relativamente bajo (no más de 400 dólares, cerca de un millón de pesos). Se han desarrollado tres prototipos, el primero de ellos se lanzó en enero de 2014 y fue orientado a casas de desarrollo. Después llegó una segunda versión: la Crystal Cove, en julio de ese año. Vino con mejoras, sobre todo en la resolución de las pantallas y en los sensores de movimiento. El último que entró en escena fue el Crescent Bay, cuya innovación más significativa fue la introducción de un sistema de audio envolvente.



Las Oculus Rift fueron inventadas por el emprendedor californiano Palmer Luckey y contaron con la asesoría de John Carmarck, la mente detrás de la saga de videojuegos 'Doom'. En la actualidad, la empresa se encuentra bajo el tutelazgo de Brendan Iribe.

Las gafas van conectadas a una caja controladora tan grande como un paquete de cigarrillos. Para ejecutar las escenas de demostración es necesario usar un computador o dispositivo móvil. A través del cable HDMI se envía una imagen 3D estereoscópica a cada ojo.

En la versión que probé hace un año, la DK1, la resolución era de 1280x800. Para ser honesto, la experiencia era rústica y de baja definición. ¡Aún así el cerebro se come el cuento, imaginen cómo será cuando la experiencia se optimice y se viva en resolución 2K!

En el primer prototipo, la simulación genera un leve mareo. Sin embargo, la versión comercial acoplará una pantalla OLED de baja persistencia. Esta tecnología reduce el desenfoque de movimiento y el parpadeo, principales causales del malestar de los jugadores que prueban artefactos de realidad virtual.

Quienes han probado los prototipos que llegaron después a escena, aseguran que la mejora en la experiencia es sustancial.

La preventa de la versión comercial empezará en los próximos meses y los despachos se iniciarán en el primer trimestre de 2016. A diferencia de las ediciones para desarrolladores que ya han circulado en círculos de entusiastas y especialistas, la versión comercial se podrá adquirir en tiendas y se venderá como un producto terminado. Aún no se conocen las especificaciones exactas de este producto, pero se estima que será muy parecido al último prototipo lanzado, el Crescent Bay.

Crescent Bay cuenta con sensores que ofrecen una experiencia 3D óptima de 360 grados. Se cree que la versión final tendrá dos pantallas con resolución 2K (2.560 x 1.440 píxeles) -la realidad virtual demanda una cantidad de píxeles enorme, una mayor cantidad redundará en una experiencia más realista-.

Por si esto fuera poco, Sony anunció hace poco que sus propias gafas de realidad virtual, conocidas como Project Morpheus, se comercializarán a partir de junio de 2016. Se sumarán a las Gear VR de Samsung y a las HoloLens de Microsoft, entre otras. La revolución apenas comienza.

Las posibilidades

 

Infografía EL TIEMPO.


Una muestra de lo que se viene con las Oculus Rift es el experimento realizado por el usuario Jwsimmons de Reddit. Este hombre experto en simuladores se ha esmerado para crear una realista experiencia de pilotaje de avión usando varios juguetes tecnológicos
. Ha convidado a veteranos a recordar los viejos tiempos con ayuda del videojuego War Thunder. Muchos de ellos se han mostrado agradecidos porque, ayudados con una gafas de realidad virtual y unos mandos analógicos, han evocado las batallas aéreas que alguna vez llevaron sus habilidades al límite.

Hasta las casas de cine pornográfico las tienen en su mira y varias empresas ya han adaptado algunos de sus títulos de videojuegos para las gafas. Algunas empresas colombianas han iniciado su incursión en contenidos adaptados para las gafas.

Tal es el caso de Vika Solutions, una compañía especializada en visualización 3D arquitectónica. Hasta el momento, han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada y visitas a obras arquitectónicas con la interactividad propia de un videojuego. En su mira, según el presidente de la compañía, Felipe Hurtado, se encuentra la adaptación de esas experiencias a las Oculus Rift.

En otras palabras, usted podrá visitar su futuro apartamento por medio de la realidad virtual. Podrá sentir como si ya se encontrase ante su propiedad antes de su contrucción.

Así mismo, la firma Rivtus ha creado una experiencia que lleva a los clientes a sentirse como si se hubieran subido a un Fórmula 1. Con ayuda de una cabina, un timón, unos pedales y las gafas Oculus, el usuario se sumerge en las pistas de carreras.

También se conoce una compañía colombiana llamada Maxton Academy. Ellos trabajan en crear experiencias únicas para gafas de realidad virtual. Uno de sus proyectos se denomina Plantarium. Su foco: aprender sobre los astros y la boveda celeste.

En el plano internacional, se conoce una iniciativa que llevará la realidad virtual a otro nivel: The Void. Se abrirá al público como un parque temático donde los visitantes se zambullirán en otros mundos de la mano de las Oculus Rift y de un traje especial llamado The Rapture.

Esa vestimenta permitirá que el usuario sea capaz de interactuar con su cuerpo en el universo virtual. Le permitirá sentir y manipular los objetos digitales con sus propias manos. Vean un video al respecto:



Las posibilidades se presentan infinitas. Si la tecnología de realidad virtual avanza como es menester, recibir clases de astronomía mientras se navega por los océanos de estrellas ya no será una mera utopía. Tampoco lo será viajar en el tiempo, pues con facilidad se podrán recrear y recorrer las polis de otras eras. Y quién quita, no se extrañen si se gestan las agencias de viajes virtuales, provistas de inmersivas experiencias en parajes exóticos del planeta, como las profundidades del universo marino y los intersticios de la selva, todo por unos cuantos pesos, cuando antes valía cuantiosos millones.

ÉDGAR MEDINA
Redacción Tecnósfera
@EdgarMed